## 推理小説読みはじめた むかしから、人が死亡することよりも、一分間あたり東京ドーム2.4個ぶんの森林が消失していたり、地球上の昆虫が激減していることのほうが遥かに「ひどい」と思ってしまうので、今までミステリー小説というものにあまり興味をもっていなかった。「ミステリー」という区分けがされている小説は、最初に人が死亡することが決まっており、そいつが誰に殺されたか? というのが最大の「ミステリー」ということになっているらしいためである。世の中にはもっとミステリーなことがたくさんあるような気がしてならないが、この傾向は現代においても引き継がれており、発売される最新のミステリー小説でも相変わらず、人は死亡し続け、そのことがミステリーだなーと思われ続けられているらしい。 本当に現代の最新のエンタメの消費者たちが、殺人犯が誰か、みたいなことに興味を持っているともあまり思えないので、おそらくミステリー小説というジャンルは、知り尽くされたパターンのデータベースを頭に入れたごく一部の愛好家たちが、足跡だらけの固められた地面をくまなく歩き、踏んでないところを探していくような楽しみかたをしているか、さもなければおじいちゃんだけが読んでいるジャンルなのかもしれない。 ところでさいきんは、ふつうの商業エンタメぽい漫画のなかから、異質なほど突出してかなりおもしろい漫画がたまに出現することがあるように思えるのだが、それらは、最初から綿密に展開を決めてから連載してるんだろうな、という内容になっている。気がする。作者のインタビューなんかを覗いてみると、たとえ読者のとって驚きの展開であっても、最初から決まっていた、というようなことを言っている人が多い。(気がするだけかもしれない)ちなみに、「カイジ」で有名な福本先生も、「週刊連載なので展開は最初に決める」「トリックとかネタを最初に考えて、そのあとで勝負のルールを考える」みたいな発言をしていたと記憶している。 展開が最初から決まっている、というのは、どういうことなんだろうか。エンターテインメントである以上は、まさか最初からそう決まっているとは予想できない形で提示する必要があるし、作者が予想できてしまう展開はつまらない、ライブ感がない、話が死ぬ、という発言も漫画家はしがちである。この矛盾をどう解いているのか、というところにけっこう興味をもちはじめている。少なくとも、昔の漫画と違って、「キャラが勝手に動く」だとか「連載のライブ感」みたいなものは、ストーリーの行く先を決めているというよりも、あらかじめ決められた仕掛けや展開を隠す、ミスリードさせる(まさかそうならないだろうと思わせる)、もしくは逆に行こうとするための働きとして利用されているようにかなりなったような気がする。 ミステリー小説というのは、最初から展開が決まっているというつくり方の最足る例、伝統芸能みたいなものかもしれない。ということに思い至った。おそらく、ほとんどの場合、まず先に殺人のトリックみたいなものが明確に決まっていて、その他すべての構成要素がそれを成り立たせるために組み立てられている。答えから先に考えて、答えをどのように隠したらおもしろい謎になるか、という順序で物事を考えている。論理というものを、答えから謎をつくるために使っている。 ふつう、小説というのはその反対で、読み終えて最終的に得られるもの、読者の脳みそに最終的に展開されるものは答えっていう疑問、むしろ答えは別にない、と自分は捉えている。ミステリー小説をあまりおもしろいと思わなかったりする理由のひとつは、回答が最初から用意されている、という謎の作成プロセスにあるのかもしれない。が、しかし、現代の優れたエンタメは、最初から回答が用意されていてもおもしろい、という域に達している。これはたぶん、ノリでなにかと積み上げようとしても、すぐに全体が瓦解してしまうほど、要求される構造が複雑になっているため、やりたいことが明確にあるほど、それにどう到達するかを設計する必要が出てきているんじゃないかと思う(来月はまた違う感想を持ってそうではある) 。 ## RubyKaigi 2026 登壇してくる RubyKaigi 2026でます。これです。 https://rubykaigi.org/2026/presentations/hadashiA.html 主にUnityにMRubyCS を乗せる話がメインになりそうです。 RubyKaigiに来る一般Rubyユーザーから、どうもそんなに興味持たれてなさそうな気は若干してます。 30分の枠ですが、mruby をアプリケーションに組み込む際のハードルについての問題提起に重心を置くか、vm実装や最適化に重心を置くか、非同期プログラミングと言語感メッセージングみたいなところに重心を置くか、ぼんやりしてます。mruby普及のための論点を提示するか、技術的にけっこう掘っているところを自慢するか。という選択肢かもしれない。なんとなく、Rubyユーザーはためになる話よりも難解な話を求めているような気がしてきている。 ## ぶたのゲーム ![[ss 2026-04-08 0.02.42.png]] ![[ss 2026-04-08 0.01.43.png]] いろいろあって、#ぶたのゲーム の開発はしばらく中断してたんですが、再開しました。 いつまで経っても完成しない敗因は、なにをもってゲームシステムとするか、のところが決まらないままいじっているからかな、と思う。というか、今の段階でも「ゲーム」として成り立ってないんですが、そこは割とあきらめていくことにしました。ただのギミックがある紙芝居でしかないけど、置きたかったもの、置きたかった文書をうまく配置することをゴールにしようと思う。 ちゃんとしたシナリオをつくるのはパーツが足らなすぎて、いまの能力では成り立たせるのは無理、という結論になりました。なんでそこに行くの、それあるあるパターン踏襲してるだけやん、みたいな唐突な感じをもうちょっとどうにかしたいんですが、現状の能力と労働力ではそこの綿密さをつくるに至らない、ということを受け入れよう。 あ mrubyスクリプトをたくさん書いてます。