![[intro_banner1.jpg]] ハダシA ともします。 ## あ - Twitter: [@hadashiA](https://twitter.com/hadashiA) - Github: [@hadashiA](https://github.com/hadashiA) ## ゲーム制作してます ### ぶたのゲーム これっといってなんの能力もやる気もない割にいっちょまえに不安になったりする「ぶた」が冒険するアドベンチャー。作者の半自伝的な内容となっております。 ![ぶたのゲームPV](https://youtu.be/jc3GGrSYre0?si=CIjN2dQN88JgIzc7) [ココから無料で遊べます](https://unityroom.com/games/buta_no_geemu) ## プログラミング - [[プログラミング遍歴]] - [VContainer](https://github.com/hadashiA/VContainer) - Unity(ゲームエンジン) で現在もっとも使われているDIコンテナです。 - くわしくは [[UnityにおけるDIの勘所]] - 名前の「V」は、Unityの「U」を鋭利にとがらせたイメージから。 - 個人制作プロジェクトや仕事プロジェクトでも使ってます - [ChibiRuby](https://github.com/hadashiA/ChibiRuby) - mruby の C# 実装。 UnityなどC#が使えるゲームエンジン/アプリケーションフレームワークに軽量Ruby を簡単に組み込めます。 - [VYaml](https://github.com/hadashiA/VYaml) - Unity環境も意識した高速な YAML ライブラリです。 - YAML 仕様のほぼ全てを実装してます。 - [VitalRouter](https://github.com/hadashiA/VitalRouter) - ゲームなどのクライアントサイドアプリケーション用のインメモリメッセージング。非常に高速かつ、 Webアプリケーションフレームワークや 単方向制御フローなどを簡単に記述できる - くわしくは [[Unityでmrubyスクリプティング]] - [Unio](https://github.com/hadashiA/Unio) - Unity native I/O の略。 - Unity では 大きなメモリ領域は C#マネージドメモリに確保しないことが大事! - [DryDB](https://github.com/hadashiA/DryDB) - 純粋C#製、読み取り専用の組み込みDB。 - 読み取り専用である代わりに、SqLiteなどと比較して数十〜百倍 高速。 ## 近況 - [[2026-06 うーんまあそうね|2026年6月 うーんまあそうね]] - [[2026-05 ChibiRuby v1.0|2026年5月 ChibiRuby]] - [[2026-04 RubyKaigi 2026 で mruby on C#の話をしてきた|2026年4月 RubyKaigiで発表してきた]] - [[2026-03|2026年3月]] - [[2026-02 あー|2026年2月]] - [[2025-12 ちんでもた|2025年12月 ちんでもた]] - [[2025-09 VitalRouter.MRuby v2|2025年9月 VitalRouter.MRuby v2]] - [[2025-08 とくになし|2025年8月 とくになし]] - [[2025-07 これといってとくになし|2025年7月 これといってとくになし]] - [[2025-06 MRubyCSプレビュー版卒業|2025年6月 MRubyCS プレビュー版卒業]] - [[2025-05 ぶたのゲームリリース失敗|2025年5月 ぶたのゲームリリース失敗]] - [[2025-04 MRubyCSプレビュー版公開|2025年4月 MRubyCS プレビュー版公開]] - [[2025-03 ぶたのゲームについて|2025年3月 ぶたのゲーム企画]]